易县煜峰石材有限公司是生产、销售各种天然板岩

河北省易县煜峰石材有限公司是生产、销售各种天然板岩、文化石、砂岩、机制卵石、脚踏石和古典石的专业企业。

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文化石贴图 3D中的常用材质的调整方法有参数

文化石贴图 3D中的常用材质的调整方法有参数

3D中的常用材质的调整格式有参数

一、木纹材质调整格式

1. 木纹材质的肌理调整:

A.使用过度色通道贴图后插足凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更分明凹凸通道强度通常为30%

B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

D.自愿光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。

E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

F.在特殊的情况下还可以插足光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。

2. 木纹材质的贴图选择:

A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。

B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。

C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,别墅外墙文化石。如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。

3. 木纹材质的使用注意点:

A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。你看文化石贴图。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,

二. 玻璃材质的调整格式:

1. 玻璃材质的特性:

A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的格式有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。

B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。

C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。

2. 玻璃材质在3D中的体现格式:

A. 玻璃材质透明度日常在60~80之间。

B. 颜色一定要深,暗,

C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,欧冠盘。日常为50~75之间。 D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要插足光线追踪。8%~10%在通道Reftection中插足光线追踪的效果。

E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。

三. 钢材金属材质的调整格式:

1. 金属材质的特性:文化石。

A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。

B. 金属材质的高光部门是很精彩的部门,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。

C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。

2. 金属材质在3D中的调整格式:参数。

A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度日常是很强的,通常我们调整在108~355之间

B. 金属调整镜面,日常在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。

C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富饶了变化。

四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整格式:

1. 地面砖材质在做图是要注意的事项:

A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。

B. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任性调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不分明的砖使用表现时是常用的。

C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。文化石贴图。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。

D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材

五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:

1. 文化石材质的处理:

A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰资料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。

B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点

关于Max材质详解及实例 1, 2d贴图(1) adobe ps plug-(2) in filter 图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。(3) adobe premiere video filter 视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(4) bisexualtmap 位图,(5) stones 砖块,(6) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7) 用于制作砖墙,(8) 地板砖等有序纹理(9) combreak throughion-(10) 燃烧――配合discreet公司的combreak throughion软件来使用(11) grdriving instructorent――渐变色――产生三色渐变效果,(12) 有直线形和射线形渐变两种,文化石价格。文化石背景墙。(13) (14) grdriving instructorent ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15) 提供多达12种纹理类型,(16) 经常用于制作石头表面,(17) 天空,(18) 水面等材质(19) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20) 当然也可是两种贴图,(21) 常用来模仿水中漩涡,(22) 星云等效果

2、3d贴图 (1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模仿石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面乃至是海 面等物体的效果 (4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图, 可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果 falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17) (18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理 (20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较屡次,(23) 常用于石头,(24) 天空等 (25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,你看调整。我不知道

天河潭水文化 文化石贴图 3D中的常用材质的调整方法有参数文化石贴图 3D中的常用材质的调整方法有参数
(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的静态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果 (36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用 (38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质 (42) plishe――行星――产生类似地球的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星,(45) 铁锈的效果 (46) smoke――烟雾――产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 (52) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等 (55) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,(56) 做喷涂墙壁,(57) 腐蚀和破败的物体效果 (58) strucco――泥灰――功能类似splat,(59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果 (60) wdined onr――水――产生三维和平面的水波纹效果 (61) wood――木纹――做木头,(62) 星球等

3、合成贴图就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图(1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,(2) 通过贴图自身alpha通道或output amt来决定互相的透明度。(3) mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,(4) 通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。(5) mix――混合――将两种贴图混合在一起,(6) 通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果(7) rgb multiply――rgb倍(8) 增器――主要用来配合bump贴图方式,(9) 允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10) 来增加图像的对比度。 4, 颜色变动贴图(1) out put――输出-(2) 专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型(3) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4) 省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间(5) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,(6) 也可用来它来制作彩色渐变效果 5, 反射与折射类贴图 (1) flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模仿镜面反射的效果,(2) 配合反射贴图使用 (3) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,对比一下博鳌文化石。(4) 但渲染时间较长,(5) reflect\refract――反射与折射――配合反射,(7) 折射贴图运用产生反射, 折射效果,(9) 较快,(10) 可作动画 (11) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,贴图。(12) 产生透镜变形的折射效果,(13) 速度较快,(14) 用来制作玻璃和缩小镜,(15) 产生较真实的材质效果

材质类型 1, advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2, 能更好的控制光能传递和物体之间的反射比 3, blend――融合――将两个不同4, 材质融合在一起,5, 据融合度的不同,6, 控制两种材质的显示水平,文化石背景墙。7, 可以利用这种特性制作材量变形动画,8, 另外也可指9, 定一张图像作为融合的mask遮罩,10, 利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合水平,11, 经常用来制作一些质感要求较高的物体,12, 如打磨的大理石,13, 上腊的地板 14, compositors――合成――他的功能是将多个不同15, 材质叠加在一起,16, 包括一个基本材质和10个附加材质,17, 通过增加,18, 排除,19, 和混合能够创造出复20, 杂多样的物体材质,21, 常用来制作植物和人体皮肤,22, 生锈的金属,23, 复24, 杂的岩石等物体材质 25, double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指26, 定两种不同27, 的材质,28, 并且可以控制他们互相间的透明度来产生特殊效果,29,文化石背景墙。 经常用在一些需要物体双面显示不同30, 材质动画中,31, 如纸牌,32, 杯子等 33, ink‘n paint――墨水油漆――卡通材质 34, matte/shadow――潜藏投影――它的作用是潜藏场景中物体,35, 渲染时也看不36, 到,37, 不38, 会对背景进行遮挡,39, 但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果 40, morpher――变形――配合morpher修正器使用,41, 产生材质融合的变形动画 42, multi/sub-object――多重-43, 子材质―― 44, standard――基本材质―― 45, raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,46,3D中的常用材质的调整方法有参数。 支持雾,47, 颜色浓度,48, 半透明,49, 荧光等效果 50,听说http://www.world-slate.com。 shell mdined onrial――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,51, 它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52, 在复53, 杂的场景渲染中可光照计算占用的时间 54, shellac――清漆――模仿金属漆,55, 地板漆等 56,宜昌三峡两日游。 top/bottom――为一个物体指57, 定不同58, 的材质一个在顶端一个在底端,59, 中间交互处可产生过渡效果,60, 且两种材质的比例可调剂

实例

1, 水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72 光滑度―――48 index of refraction――-1.33 反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60 折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果

2, 树叶双面材质或多重子材质 diffuse――不同的位图贴图 bump贴图

3, 海水思绪:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射 diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色 bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace

4, 天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的反复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转

5, 破裂的屋顶 blend材质――transition zone――相易区域――通过调剂数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰犀利敏锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1――― diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20 bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果 diffuse――noise――color1:暗褐色,其实博鳌文化石。color2:浅褐色,size:3 bump――marble――黑,白―――40amt 融合设置:mix amt:70

6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱) compositors 基本材质――水泥 diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 bump――noise――黑,白size:2。3 竖条纹理材质――附加材质1 diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色 opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实行显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质――附加材质2 diffuse――noise――黑,灰,3D中的常用材质的调整方法有参数。size:50――――表现灰尘 bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果合成参数――― 附加材质1―――98,附加材质2―――46

7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙 diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色 color2――noise――color1:黑color2:浅褐色 bump――花纹的bisexualtmap贴图

8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板 diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质 color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘 ―――(再加个bump贴图将泥土部门凸起会更真实)

9, 蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31 diffuse――grdriving instructorent ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头 bump――金像贴图自愿光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光) ―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕

10, 彩色贴花玻璃 filter――细胞贴图用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影

11,金属用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度 ――――加noise贴图――造成表面被灰尘掩没蒙蔽的金属效果

12,雪地反光模式――translucent shader(半透明) ambisexualent――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实行 bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑 ――-mask――noise

13,冰莲反光类型――translucent shader 颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰 opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)

14,石头 diffuse――noise――color1:深蓝, color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色 bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)自愿光――smoke贴图――黑,相比看d。灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定

15, 反射金属 metal diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰) reflection――一个反射的位图贴图

16, 光线追踪金属 metal diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强) 17, 红宝石反光类型――半透明 ambisexualent――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红

18, 金色合金反光类型――strass(金属)颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太分明) reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)

19, 镜片反光类型:phone opacity――0 反射贴图――falloff――黑,暗红

20, 蓝色镜片 phone 颜色――深蓝反射贴图――reflection贴图

21,文化石背景墙。 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模仿金属效果

22, 腐蚀的金属 compositors合成材质思绪:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)基本材质:strauss,97,20 diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红附加材质:strauss,87,60 diffuse:腐蚀过的一张位图图片 opaity:splat

23, 腐蚀的金属这里是靠位图来实行腐蚀感 metal 205,25 diffuse――falloff――1,学会外墙文化石价格。――带灰尘和腐蚀的金属位图 2,――noise bump――复制上面的falloff贴图

24, 纱帘反光类型――oren-nayar-blinn9(布料) ambisexualent――亮暗兰 diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值) roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱 opacity――noise

25,红色魔法球反光类型raytrace reflect:灰 environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模仿以增快渲染) noise――0。1 raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染

25, 腐蚀金属 strauss color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射) bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46

26, 车身材质类型――shellac 底部材质――metal――颜色:灰白清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间混合参数――40

27, 车窗透明兼反射的材质 raytrace材质 reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)环境――用图片模仿

28.车灯反光类型――phong 颜色――白自愿光颜色―――亮点的深红 bump――checker贴图――tiling――12,12

28, 通风口 metal diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1 color2:reflection贴图――环境色――白 bump――复制上边的checker amt:61

29, 车胎反光类型――anisotropic(非圆形高光) bump贴图

30, 月亮(可作时隐时现动画) top-button材质 top 材质――月光――自愿光为月黄色 button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)调整边缘――blend:23――position:46 调整这两个参数可实行动画效果此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式再到场景中旋转月亮

advanced lighting override高级照明覆盖材质

用于微调光能传递或光跟踪器上的材质效果。 此材质不需要对高级照明进行计算,但是却有助于改善效果。听听人造文化石。

builderural建筑材质

提供物理上精确的材质。 此材质能与默认的扫描线渲染器一起使用,也能和光能传递一起使用

blend混合材质

是将两种材质混合使用到曲面的一个面上

composite合成材质

通过增加颜色、相减颜色或者不透明混合的格式,最多可以将 10 种资料混合在一起

double sided双面材质

将为对象的前面和后面指定不同的材质

ink'n paint卡通材质

使对象拥有卡通外观

lightscape mtl Lightscape 材质

有助于支持 Lightscape 产品的数据导入和导出

matte/shadow无光/投影材质

专门用于将对象变为无光对象时使用,这样将可以潜藏当前的环境贴图。 在场景中看不到虚拟对象,但是却能在其他对象上看到其投影

morpher变形材质

使用变形修正器随时间对多种材质进行管理

multi/sub-object多维/子对象材质

使用子对象层级,我不知道方法。根据材质的 ID 值,将多种材质指定给单个对象

raytrace光线跟踪材质

能够创造全光线跟踪反射和折射。 它也支持雾、颜色密度、半透明、荧光以及其他的特殊效果

shell mdined onrial壳材质

用于存储和查看渲染到纹理

shellac虫漆材质

使用加法合成将一种材质叠加到另一中材质上

standard标准材质

为默认材质。 这是一个多功能表面模型,此模型拥有很多选项

top/bottom顶/底材质

将为对象的顶部和底部指定不同的材质

3D特性:

Alpha Blending (α混合)

简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明水平。比如说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入思量,使其呈现接近真实物件的效果。

Fog Effect (雾化效果)

雾化效果是3D的比较罕见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾充塞之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。

Attenuation (衰减)

在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为受到了空气中微粒的衍射影响,而在3D Studio MAX中,场景处于理想的“真空”中,事实上博鳌文化石。理论上无这种现象出现。但这种现象与现实世界不符,因此为了达到模仿真实的效果,在灯光中插足该选项,就能人为的产生这种效果!

Perspective Correction (透视角修正处理)

它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部门影像图,会向透视的消失方向贴出正确的收敛。

Anti-aliasing (抗锯齿处理)

简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”和缓,看着材质。边缘更平滑。抗锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档3D加速卡大多不支持反锯齿。

Adaptive Degramerican dental assoc .tion (显示适度降级)

在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不能很流畅的完整整个静态显示过程,影响了显示速度。为了避免这种现象的出现,当打开在3D Studio MAX中打开Adaptive Degramerican dental assoc .tion时,系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度,当然如果你用的是2-3万的专业显卡,完全不消理会!

Z-Buffer (Z缓存)

Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“潜藏面消除”工作的一项技术,所以潜藏物件面前的部门就不会被显示出来。

在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡日常都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡仍旧可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当严重的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。

W-Buffer (W缓存)

与Z-buffer作用相似,但精度更高,别墅外墙文化石。作用范围更小,可更为细致的对物体地点进行处理。

G-Buffer (G缓存)

G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道!

A-Buffer (A缓存)

采用超级采样方式来解决锯齿问题。简直格式是:使用多次渲染场景,并使每次渲染的图象地点细微的移动,当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的地点不同,正好可以填补图象之间的间隙。该效果支持区域景深、柔光、运动模糊等特效。由于该方式对系统要求过高,因此只限于高端图形工作站。

T-Buffer (T缓存)

由3DFX所公布的一种类似于A缓存的效果,但运算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果。

Double Buffering (双重缓冲区处理)

绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面仍旧在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。听听3d。

IK (反向运动)

Inverse kinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息担当给其子物体的一种物理运动方式。

KinematicChain (正向链接运动)

KinematicChain正向链接运动是定义一个单一层级分支,使其分支下的子物体沿父物体的链接点运动。

NURBS

Non-Uniform. Rational B-Splines(NURBS)是一种交互式3D模型曲线&表面技术。现在NURBS仍旧是3D造型业的标准了。

Mapping(贴图处理):

Texture Mapping (纹理贴图)

在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的格式,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上。例如,在赛车游戏的开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。

MipMapping (Mip贴图)

这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案,于是让物体呈现出更高层、特别真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。LOD(细节水平)是协调纹理像素和实际像素之间关系的一个标准。日常用于中、低档显卡中。

Bump Mapping (凹凸贴图)

这是一种在3D场景中模仿粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果。日常这种特效只有高档显示卡支持。(注:GeForce256支持的只是显示和演算该效果,不是生成特效)

Video Texture Mapping (视频材质贴图)

这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEG的档案)以材质的格式处理,然后贴到3D物件的表面上去。

Texture Map Interpolation (材质影像过滤处理)

当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的地点。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。白色文化石。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“近邻取样”、“双线过滤”、“三线过滤”以及“各向异性过滤”。

1.Nearest Neighbor (近邻取样)

又被称为Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包括像素最多部门的图一向贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图一向贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于晚期3D游戏开发,不过材质的品质较差。

2.Bilinear Interpolation (双线过滤)

这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的地点上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。

3.Trilinear Interpolation (三线过滤)

这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像,常用。当遇到景深极大的场景时(如飞行模仿),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要静态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。

4.Anisotropic Interpolation (各向异性过滤)

它在取样时候,会取8个乃至更多的像一向加以处理,所得到的质量最好。

2-sided (双面)

在进行着色渲染时,由于物体日常都是部门面向摄象机的,因此为了加快渲染速度,计算时常忽略物体内部的细节。当然这对于实体来说,不影响最终的渲染结果;但是,如果该物体时透明时,缺陷就会败露无疑,所以选择计算双面后,程序自动把物体法线相反的面(即物体内部)也进行计算,最终得到完整的图象。

Mdined onrial ID (材质标识码)

通过定义物体(也可以是子物体)材质标识码,来实行对子物体贴图或是附加特殊效果,严重的是现在一些非线型视频编辑软件也支持材质标识码。

Shdriving instructorng(着色处理):

绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所组成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线结构(wire frame)的方式显示。我不知道用材。这些着色处理方式有差到好,循序主要分为Flat Shdriving instructorng、GouraudShdriving instructorng、Phone Shdriving instructorng、ScanlineRenderer、Ray-Traced。

Flat Shdriving instructorng (平面着色)

也叫做“恒量着色”,平面着色是最简单也是最快速的着色格式,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种格式虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合,如:生成预览动画。


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